[Construction] Création de Personnage

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[Construction] Création de Personnage

Message par Hamsolovski le Ven 12 Aoû - 23:58

Dans ce post, vous trouverez tout ce qu'il vous faut pour créer un personnage avec les règles du dK2 system.

Etape 1 : Choper une feuille de personnage vierge. C'est plus bas.

Etape 2 : Définir un concept de personnage.

Mettre au point un concept, un semblant de background qui permettra ensuite de choisir ces caractéristiques, compétences et atouts de manière cohérente. Voir tout ça avec le MJ. S'il ne vous fouette pas, c'est bon.

Etape 3 : Choisir les caractéristiques.

Celles-ci sont au nombre de 6 et ne bougeront pas une fois votre personnage défini. Petit conseil : choisissez judicieusement Smile
Elles sont exprimées sous la forme d'un modificateur allant de +0 à +5.

  • 0 indique une caractéristique faible. Vous n'êtes pas handicapé, juste pas très bon.
  • +1 : c'est la moyenne humaine, sans plus.
  • +2 : cela indique une certaine qualité.
  • +3 et +4 : ce sont des valeurs qui indiquent une certaine maîtrise.
  • +5 : c'est une valeur extraordinaire.


Voici à quoi correspondent les différentes caractéristiques :


  • Force (For) : c'est l'expression directe de votre force physique et musculaire.
  • Habilité (Hab) : c'est l'agilité, la précision manuelle, mais aussi vos réflexes.
  • Endurance (End) : c'est la résistance physique et la santé. Elle permet de résister aux blessures, aux maladies et à la douleur.
  • Intelligence (Int) : c'est la capacité de raisonnement, de mémoire et d'apprentissage.
  • Mental (Men) : c'est l'expression de la volonté, de l'intuition et de la perception du personnage.
  • Charisme (Cha) : c'est la beauté, l'influence sociale et l'aura naturelle. C'est également une mesure naturelle de la chance.


Afin de définir les forces et les faiblesses de votre personnage, vous disposez de 15 points à répartir comme bon vous semble, avec la restriction suivante : une seule caractéristique peut être à +5.

Etape 4 : Points d'énergie & Points de vie

Les points de vie et d'énergie de votre personnage sont définis par ses caractéristiques.

Les points de vie (PV) représentent la résistance aux dégâts d'un personnage, créature, ou véhicule. Tant que celui-ci possède encore des PV, tout va bien. Quand ils tombent à 0, le personnage n'est pas loin de mourir. Attention ! Pour des raisons de RP, le MJ peut choisir de ne pas vous communiquer l'évolution des PV de vos personnages. Les PV d'un personnage sont égaux à 10 + End.

Les points d'énergie (PE) représentent à la fois la résistance à la fatigue d'un personnage et sa santé mentale. Ils servent de carburant pour accomplir certaines actions éprouvantes, qui seront détaillées dans les règles. Lorsque les points d'énergie d'un personnage tombent à 0, il n'est pas loin de l'évanouissement. Ils sont égaux à 10 + Men.

Etape 5 : Choisir les compétences

Les compétences sont les aptitudes et les connaissances acquises par votre personnage. Voici la liste des compétences de base :

  • Athlétisme (For, Hab) : sert à courir, sauter, bondir, escalader des murs et des falaises ou encore nager, bref, tous les trucs sportifs.
  • Bluff (Int, Cha) : sert à mentir ou baratiner.
  • Concentration (End, Men) : sert à vous concentrer sur une tâche ou méditer.
  • Conduite (Hab, Men) : sert à mentir ou baratiner.
  • Déguisement (Hab, Cha) : sert à se travestir et se maquiller afin de passer pour quelqu'un d'autre.
  • Diplomatie (Int, Cha) : sert à parler à un auditoire, convaincre un interlocuteur grâce à des arguments cohérents ou encore calmer des personnes hostiles. Sert également à connaître les codes sociaux.
  • Erudition (Int, Men) : sert à savoir des choses sur de nombreux sujets différents. Sans être un véritable expert, vous en connaissez assez pour savoir comment le sujet fonctionne.
  • Esquive (Hab, Cha) : sert à réagir pour esquiver les coups, en combat ou dans d'autres contextes.
  • Influence (Cha, Int) : sert à obtenir des appuis matériels et des services de la part de personnes ou d'organisations, en échange d'un peu de temps et d'argent.
  • Initiative (Hab, Men) : sert à agir en premier dans les situations dangereuses.
  • Intimidation (For, Cha) : sert à impressionner un adversaire, donner des ordres ou mener des interrogatoires musclés.
  • Linguistique (Int, Cha) : sert à parler votre langue maternelle, ainsi qu'un nombre de langues égal à votre Intelligence.
  • Mêlée (For, Int) : permet de frapper ses adversaires au corps à corps.
  • Métier (Int, Hab) : sert à être à l'aise avec le bricolage, les travaux manuels et les outils,dans des domaines divers.
  • Perception (Int, Men) : sert à voir, entendre, goûter, ou encore à sentir votre environnement
  • Préparation (Int, Cha) : sert à disposer de matériel utile au bon moment : le dK2 considère que c'est le personnage et non le joueur qui fait son sac.
  • Psychologie (Int, Men) : sert à résister aux tentatives d'influence et et de manoeuvre sociale. Vous pouvez également l'utiliser pour comprendre les motivations et les émotions des gens.
  • Renseignements (Men, Cha) : sert à trouver des renseignements en traînant dans des endroits publics et en posant des questions, en général en une demi-journée.
  • Représentation (Cha, Men) : sert à jouer de la musique, dessiner, bref, se donner en spectacle.
  • Sauvegarde (End, Men) : permet de résister à tout ce qui n'est pas un coup : poison, maladie, etc.
  • Sécurité (Hab, Int) : sert à crocheter des serrures, poser des pièges, etc.
  • Soins (Hab, Int) : sert à soigner les blessures, légères comme graves.
  • Subterfuge (Hab, Int) : sert à faire des tours de passe-passe, du vol à l'étalage, du contorsionnisme, bref des tours de magie.
  • Survie (End, Men) : sert à chasser, monter un camp, trouver son chemin, et de manière générale, survivre en milieu hostile.
  • Tir (Hab*2) : permet de tirer avec une arme à distance


Chaque compétence est liée à deux caractéristiques "directrices", indiquées entre parenthèses à côté de celle-ci. Si vous ne possédez aucun rang dans une compétence, vous pouvez l'utiliser, mais sans ajouter ces caractéristiques directrices.

Etape 6 : choisir les atouts

Les atouts apportent des capacités particulières ou donnent des points à répartir. A la création de votre personnage, vous pouvez en choisir 4. Certains atouts ne peuvent être choisis qu'à la création, ils sont accompagnés d'une *.

Voir la liste des atouts (en construction)


Dernière édition par Hamsolovski le Sam 4 Fév - 12:04, édité 3 fois
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Fiche de personnage vierge

Message par Hamsolovski le Mar 16 Aoû - 21:09

Prénom:
Nom:
Age :

Background :

Description physique et mentale :

Caractéristiques :
   For :
   Hab :
   End :
   Int :
   Men :
   Cha :

PV :
PE :

Compétences :
Athlétisme (For, Hab) :
Bluff (Int, Cha) :
Concentration (End, Men) :
Conduite (Dex, Men) :
Déguisement (Dex, Cha) :
Diplomatie (Int, Cha) :
Erudition (Int, Men) :
Esquive (Hab, Cha) :
Influence (Cha, Int) :
Initiative (Dex, Men) :
Intimidation (For, Cha) :
Linguistique (Int, Cha) :
Mêlée (For, Int) :
Métier (Int, Dex) :
Perception (Int, Men) :
Préparation (Int, Cha) :
Psychologie (Int, Men) :
Renseignements (Men, Cha) :
Représentation (Cha, Men) :
Sauvegarde (Con, Men) :
Sécurité (Dex, Int) :
Soins (Dex, Int) :
Subterfuge (Dex, Int) :
Survie (End, Men) :
Tir (Hab, Dex) :

Atouts :

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